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云游戲有機會實現“腳踏實地” 讓網絡緊張 感覺不到畫面延遲

2019-03-04 17:10:45 來源: 雷科技

無論此前談論過多少次,這一次云游戲真的有機會成為可被大眾接受的娛樂方式,真正地實現腳踏實地。一切都源自于網絡的快速發展,以及服務器

面臨畫面和網絡雙重要求的云游戲,想成為現實還得花多少功夫?

無論此前談論過多少次,這一次云游戲真的有機會成為可被大眾接受的娛樂方式,真正地實現“腳踏實地”。

一切都源自于網絡的快速發展,以及服務器性能和虛擬化技術的不斷提升,過去還只是少數人能夠體驗到的在線流媒體游戲或稱云游戲,在不久的未來即將成為人們玩游戲的主要方式之一。

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云游戲的普及,將改變許多事物:比如手機游戲的內容質量、玩游戲的場景、購買游戲的形式甚至是電腦硬件的銷量。

為什么會提出這樣的觀點,云游戲能做到什么,未來云游戲又會是什么樣子?

云游戲在過去的嘗試

云游戲的概念其實提出已久,用高性能的服務器運行游戲,再把畫面傳輸至性能不必那么高的客戶端中,云游戲就實現了。但要實現這樣的構想卻不簡單,在服務器上需要解決如何高效能無損耗地運行游戲,在客戶端上需要讓游戲畫面在傳輸中產生的損失盡量小,玩家操作感受到的延遲盡量低。

一句話概括就是:要讓云游戲從畫面到操作上和本地運行的游戲玩起來一模一樣。然而直到最近十幾年,硬件和網絡的提升才使得讓云游戲有了可以投入使用的可能性。

OnLive與Gaikai這兩家公司是嘗試云游戲的先驅,OnLive的服務基于他們所打造的云游戲主機和游戲商店,玩家想要通過OnLive來游玩云游戲,那就得購買專用的主機與云上運行的游戲;而Gaikai的服務基于網頁傳輸,對設備沒有嚴格的要求,使得玩家能在電腦以外的等多設備上使用。

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他們都面對著相同的問題。首先是畫面,盡管互聯網建設多年逐漸在全球普及,但擁有較高帶寬的網絡依然是少數國家,但即使如此也難以面對游戲中復雜的畫面表現——游戲戰斗中迸發的光影表現影響了需要傳輸至玩家的畫面,堪用的碼率下始終會產生小色塊,而低損耗傳輸所需的帶寬倍增,連現有網絡都顯得緊張。

其次是操作,延遲問題困擾競技性游戲已久,跨過多個運營商網絡傳輸的戰斗數據如此,更別提數據量更大的云游戲畫面。雖然通過各種優化,在玩普通游戲的時候感覺不到玩家操作和畫面顯示的延遲,但遇上考驗玩家密集操作的游戲,云游戲與本地運行的區別一下就暴露出來。

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還有服務器等硬件,OnLive最初在引入游戲時需要程序進行服務器運行上的修改,使得游戲開發商一直興致缺缺,進而導致失敗;Gaikai深感讓電腦游戲適配手柄操作的困難,最終賣身索尼專注于PS系列游戲機的作品;服務器運行云游戲的效率還不高,產生的較高成本也讓云游戲服務商難以承受。

可以說云游戲一直在艱難中摸爬滾打,從服務商還不能提供足以跟本地運行以假亂真的云游戲畫面和操控,到玩家的網絡和設備的限制無法順暢地玩到云游戲,種種原因限制著云游戲的普及。

環境改變讓云游戲有了轉機

時間慢慢地向后推移,云游戲的機會開始變多。首先是在云游戲的畫面壓縮傳輸技術上,谷歌為首的互聯網派正在嘗試著新的方案,目前已經做到了25mbps帶寬也就是下載速度能到3.1MB/s的網絡上,可以以較低的延遲運行1080P分辨率、穩定60幀的《刺客信條:奧德賽》。

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谷歌方案讓目前已經在很多地方普及的百兆網絡和4G網絡都能進行云游戲,有傳言稱谷歌將在今年上半年推出運行云游戲的游戲主機,屆時就能見到真面目。還有許多互聯網廠商嘗試,騰訊展示了旗下的云游戲服務,能夠實現谷歌方案相似畫質規格,并把延遲壓縮到40ms之內,對于國內的玩家來說實際意義更大。

游戲機廠商也開始加大在云游戲上的投入,收購了Gaikai的索尼讓云游戲成了玩到舊主機游戲的新方式,游戲機提供對舊款的硬件兼容很難,但通過云游戲就能簡單實現。索尼還讓云游戲登陸了自家游戲機之外的電視和電腦,令更多的屏幕享受到主機游戲。

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任天堂的做法從實際用途出手,因為Switch性能有限,于是《生化危機7》這樣的大型游戲就通過云游戲實現,但對帶寬要求較高,還僅在日本國內提供服務。

微軟是這三家中目光最為長遠的,不僅下一代游戲機將會有專注于云游戲的版本,而且還帶來了與谷歌相似的xCloud計劃,讓云游戲盡可能地登陸手機平板等更多平臺。游戲機廠商也有著互聯網廠商沒有的優勢,他們能供提供優質的游戲,保證云游戲內容上可以豐富到滿足盡可能多的玩家。

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云游戲的游戲內容得到了保證,接下來是硬件的問題,好在Intel為首的硬件廠商從幾年前就開始提供越發強大的虛擬化技術,給運行云游戲的虛擬機提供了足夠支持。擁有1080P級別屏幕,能夠流暢解碼流媒體并及時反應玩家操作的手機平板等設備也普及,硬件的問題幾乎不再影響云游戲。

最后還剩一個終極的問題,網絡。有線網絡的建設牽扯到各方各面,想要提升帶寬在哪都不方便,就國內來說,現在已經是普及了百兆寬帶,但不同地區不同運營商之間的網絡速率、延遲等問題依舊存在,云游戲在各地的體驗得不到統一。這個時候有了新的解決辦法:5G。

5G的量變引發云游戲的質變

為什么說5G能夠給云游戲提供解決辦法?在構想中,建設完全的5G網絡將提供比當下4G更為密集的網絡建設,再加上本身規格上帶來的高帶寬特性,5G能有效應對現在4G網絡和有線網絡還沒能解決的延遲與低速問題。

根據當前運營商的構想,5G網絡的初期的資費不會比現在的4G更貴,未來還會隨著網絡建設的完善而更加低廉,5G玩云游戲不會有價格過高的擔心。而且規格更高的5G網絡與骨干網會有更緊密的連接,實現應用中無線網絡的首次對有線網絡的超越。

低延遲、高帶寬,跨越了平臺和網絡的籬墻更讓云游戲釋放出游戲原本應有的模樣,念叨了數年的云游戲終于有機會與本地運行平起平坐,被更多人所接受。可以說是萬事俱備只欠東風,而5G這個東風也即將成為現實,補全云游戲一直以來的短板。

而且不只是云游戲,云的還可以是完整的電腦操作,本身云游戲就是通過服務器中的虛擬機運行,而游戲的輸入要求在計算機應用中已是較高的一層,滿足之后再向下實現體驗優秀的云上電腦更是易如反掌。

現在已經有手機提供了類似的體驗,但目前的網絡在帶寬和操作體驗上離完全的電腦還有距離,對于用戶來是只能是一時的電腦替代品。不過看向未來,結合本身日益增長的性能和云體驗,一個手機就能做到與電腦無異的操作,電腦的市場屆時也會有被進一步擠占的可能。

良藥苦口,5G這一妙方還需要時間來生效。現在還在5G建設的初期,全球各地的運營商剛剛開始建設第一代5G網絡,還在摸著石頭過河,需要等待兩三年來成熟。設備普及也得靠等,5G的硬件設計要求更高,初期上市的產品不會便宜,在網絡普及5G設備唾手可得的時候,云游戲才有機會乘上這股東風。

科技進步帶來云游戲普及

小雷(微信:leitech)相信,云游戲最終會像在線視頻播放成為主流一樣,替代本地運行成為人們玩游戲的主流方式。就像拋棄了買光盤來看節目,下視頻再播放的形式一樣,購買游戲盤下載游戲文件來游玩會成為歷史,尋找然后點開圖標直接進游戲的簡單方式才是人們玩游戲的未來。

想要讓云游戲成為現實,成為普及到每個人生活中的技術,已經經過了許多人許多時間的努力,如今我們終于能看到那一刻成真的曙光。更好的圖像壓縮技術,更優的服務器性能和運營方式,更強的網絡性能,一個個棘手的問題被這些力量解決,科技進步推動著這一切慢慢前進。

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云游戲的進步,不是單純的某一方式的進步,沒有上面的任一問題被解決,都無法前進到最終的形態。這也是科技進步的魅力:每一項新的技術并不只是單一領域的改變,還間接地讓所有人的生活產生了改變。

就像我們能通過電話聯系遠方的人,能通過電視收看到清晰的節目,能通過網絡改變生活的關系一樣,科技推動了社會的革新。未來會在科技的幫助下走向何方,現在還沒有定論,但那值得期待——過去的美好幻想都有機會像云游戲一樣成為現實。(白徵明)

關鍵詞: 云游戲 畫面延遲 網絡

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