區塊鏈技術的興起讓很多游戲開發者充滿期待,但真正付諸實踐者不多,做出成型項目的更是寥寥。近日,游戲葡萄與觸控科技CEO陳昊芝交流了他
區塊鏈技術的興起讓很多游戲開發者充滿期待,但真正付諸實踐者不多,做出成型項目的更是寥寥。
近日,游戲葡萄與觸控科技CEO陳昊芝交流了他對區塊鏈項目、區塊鏈游戲的看法。從去年下半年開始,觸控科技旗下Cocos引擎開始了對區塊鏈技術的研究,目前計劃為區塊鏈游戲開發提供應用開發框架和開發工具,同時,開發環境整合了包括基于區塊鏈的分布用戶賬戶、錢包、道具交易系統,可以實現應用內資產的脫鏈永久保存及跨應用使用。據了解,觸控目前也正在和國內第一個推出數字貨幣游戲充值模式的公司Candy平臺合作,增加游戲價值的流通。
為什么區塊鏈游戲沒有突破、停滯不前?
去年年底《CryptoKitties(迷戀貓)》上線,是區塊鏈游戲的一個里程碑。但這類游戲僅能完成簡單的道具買賣模式,限于以太坊的機制,高即時性的游戲內容無法得到支持。對于游戲開發所需要的性能、開發環境、不同類型產品的支持都無法實現。
EOS也面臨著相同的問題,這種并行計算,數值返還(出塊+寫塊)需要1.5秒鐘的速度,依然不能支持高即時性的游戲。
在陳昊芝看來,有望解決這個問題的,是目前大家比較看好“第二代區塊鏈”EOS(正處于測試階段,6月份會上公鏈)。它的TPS性能能達到每秒百萬級,可以實現一些游戲層面的需要。但模擬經營、棋牌、SLG等即時性要求不高的游戲類別足以支持。
區塊鏈目前技術底層的機制還無法滿足游戲內容開發者的需求,因此以太坊上除了加密寵物、HotPotato之外,還沒有其他類型的游戲產品出現。
區塊鏈游戲的潛力
真正的紅利并不是有多少項目或是炒幣者,而是現在很多數字貨幣可以流通使用,但這些數字貨幣還沒有使用場景無法被消耗。
區塊鏈行業當前去年很多受關注的項目,雖然發布了主鏈,進入市場且幣值有幾千萬甚至上億美金,但其并沒有一個完善的開發生態,因此這些項目的數字貨幣無法實現其他的價值。
為了讓開發者能夠享受到區塊鏈的紅利,Cocos找到了一個可以讓開發者快速進入區塊鏈行業的方法:實現數字貨幣的充值,讓開發者能夠開發出可以使用數字貨幣充值的產品,這樣,開發者也可以從中獲益。
這解決了目前很多非用途類token沒有消耗場景,無法實現價值維持的問題,即便是用途類token,在沒有正式運行之前,token也沒有地方進行消耗,更多只是用于交易。對于很多項目方來說,如果只是通過回購來消耗和維持市值,是不可持續的。
區塊鏈游戲經濟學:通脹模式與通縮模式
把數字幣的消耗轉化成能讓開發者能夠獲利的內容?
如何釋放區塊鏈行業紅利,首先項目方需要讓Token流通起來,完成有效的消耗,這是一種剛需。因為這些數字幣如果不被消耗,勢必要貶值。
第二個層面,實現技術成熟之后道具的Token化。
舉個例子,觸控之前運營過《秦時明月》,假如他們通過玄機IP授權做一批數字周邊,來代替以往的實體周邊,限量不再生,這就有了增值的可能。這是最簡單的一種形式。
游戲道具“總值限定”的模式,現在的游戲團隊還駕馭不了,因為這是在運行經濟系統而不是游戲。
至于這也是為什么開發者對以太坊上的游戲形式都有點迷茫。這些游戲大致有兩種模式:
《CryptoKitties》是一種典型的通脹模式——不斷地繁殖,前面獲取的寵物快速貶值。
《BitRichman》等地產類游戲則是典型的通縮模式——地塊總量在變,不過用戶需要蓋機場、房子的時候,游戲可以采用地塊合并的方式來實現,也就是Token注銷。
絕大多數的區塊鏈游戲要么是“通脹型”要么是“通縮型”,但開發者需要找到一個不完全通脹或通縮的平衡點,才能實現可持續。
通脹模型中,先到的投資者經歷快速炒作,之后獲利情況就不一樣了。通縮模型中,先來的人獲得了足夠的價值提升,但后來者沒法進場,以上兩種模式都沒辦法長久。目前國內開發者在沒有看到很好范例的時候也學不來。
關鍵詞: 區塊鏈