創新,似乎成了龔宇的執念。在上周舉辦的愛奇藝世界•大會上,作為愛奇藝創始人兼CEO,龔宇發表了以創新驅動健康生態為主題的演講,他
創新,似乎成了龔宇的執念。
在上周舉辦的愛奇藝世界•大會上,作為愛奇藝創始人兼CEO,龔宇發表了以“創新驅動健康生態”為主題的演講,他將愛奇藝的創新分為三方面:內容創新、商業模式創新、技術與內容結合創新。
技術與內容結合創新是重頭戲,龔宇留出一整頁PPT,著重介紹了“愛奇藝互動內容技術標準”,在他看來,互動是內容產業發展的必然趨勢,標準的規范有益于這一概念的大范圍推廣。在接下來的智能視頻科技論壇上,愛奇藝做出了進一步解釋——不僅宣布推出互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),還計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺——互動視頻平臺(Interactive Video Platform,簡稱IVP),試圖將實驗性質的互動視頻帶入產業化運作階段。
這是一次新的押注,互動代表著更多選擇,選擇意味著更多機會,以及挑戰。
把選擇權交給觀眾
何為互動視頻?
簡而言之,就是將劇情走向的選擇權交給觀眾,由觀眾來決定故事發展與人物命運。
這其實并不新鮮,互動式電影游戲《暴雨》和《超凡雙生》早已讓玩家過足了操作大片的癮,去年登陸PS4的《底特律:成為人類》更一度登上英國游戲銷量榜榜首,令人沉迷。最出人意料的還是Netflix的互動劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,盡管從計劃到制作耗時超18個月,但憑借開放結局與多重敘事體驗,一經推出即引發巨大關注。
互動體現了用戶的參與感,其背后是用戶關于定制化專屬內容的交互需求,在龔宇看來,用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內容,互動是內容產業發展的必然趨勢。
真格基金投資副總裁關山行曾在《互動視頻:觀眾即玩家》一文中寫道:現在這種形態的互動視頻也許也會被淘汰,但視頻的互動化,將是不可逆的。
試想一下,既然游戲、電影、電視劇可以互動化,那么網絡綜藝呢?目前在長視頻領域進行了這樣的嘗試,短視頻有戲嗎?不同的內容類型要以怎樣的方式互動化?不同的互動化方向又會帶來怎樣的連鎖反應?
問題不少,答案寥寥。
《黑鏡:潘達斯奈基》熱議背后,Netflix為此構建了一款軟件,命名為“分支管理器”(Branch Manager),創作者可自行編寫劇本并將其直接交付到平臺。其內容副總裁耶林甚至稱,互動式講故事是Netflix更想賭的事情,今后將尋求制作更具互動性的娛樂內容。
但國內市場對互動視頻的探索仍處于萌芽階段,行業暫未形成系統的制作流程,在內容產出、商業模式等方面也缺乏參照,制作方只能憑經驗摸索。龔宇認為,這一切的原因在于“沒有形成標準”,于是,愛奇藝出手了。
提供一種標準
愛奇藝的答案并不復雜——一種標準,一個平臺。
標準即互動視頻標準,愛奇藝方面介紹,該標準涵蓋視頻理念、生產發布、平臺使用等指引,提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等劇本結構設置及對應的互動組件。此外,用戶的每一次選擇都將形成“X因子”,不同的“X因子”會觸發不同內容。
平臺即互動視頻平臺,作為互動視頻的輔助制作工具平臺,主要功能包括視頻剪輯、結構搭建、動作添加三方面,已應用于愛奇藝互動視頻創作,將逐步向更多創作者開放。
愛奇藝首席技術官兼基礎架構和智能內容分發事業群總裁劉文峰告訴新浪科技,互動視頻制作最大的門檻在于播出時互動形態的展現,由于創作過程中需要考慮到位于播出端的合作,成本會相應上升。“現在互動劇零星出現,卻沒有標準的制作方式。”劉文峰稱,愛奇藝推出互動視頻標準是出于使互動視頻制作難度更低、用戶體驗標準化的考量,在App產品端給用戶最佳體驗的同時,加大內容創作的可發揮空間,方便與制作方的合作。
換句話說,愛奇藝希望在互動視頻創作上實現to C和to B兼顧,其會員及海外業務群總裁楊向華透露,愛奇藝內部就互聯網互動特性在視頻領域的應用已研究多時,在此之前,多支線情節無法向前推進,一些已完成部分的剪輯難度也比較高。
正是基于這類痛點,愛奇藝對互動視頻標準未來的發展抱有很高期待,平臺還有大量功能尚在開發。據劉文峰介紹,愛奇藝提供大批內容制作團隊,讓合作方得以創作更多互動形態,進而滿足用戶探索內容的需求。互動視頻連接了內容的創造者和內容的消費者,這是它最大的價值。從這個意義上看,愛奇藝給出的不僅是一個標準、一個平臺,也是互動內容的一個機會。
創新的想象力與挑戰
究竟什么類型的內容適合做成互動視頻?
在互動劇集的制作方向上,奇星劇工作室總經理、愛奇藝高級總監李蒞櫻的答案是:不做游戲中的電視劇,一定要做電視劇的互動。她強調,愛奇藝的初衷是給用戶帶來更多參與和體會。“希望大家能融入進去,我們稱之為‘帶入式視頻’”。
起初,愛奇藝提出了古裝、現代、懸疑、科幻、言情五種題材,但內容與技術結合的難度遠比做純內容大,因此首先規避了部分耗時長、費用多的題材。
的確,用戶的每一次選擇對制作方而言都是一次重新拍攝,是全新的開放空間,是更豐富的可操作內容,也是更大的成本。靈河文化傳媒有限公司創始人兼CEO白一驄深有感觸,由于情節支線增加,不僅拍攝周期延長,創作素材也隨之翻倍,成本無法預估。“從目前來看,互動劇集的成本不會太低,當然,也沒有想像中那么可怕。”白一驄稱,會在反復摸索中控制成本,平衡與最終產出的關系。
他還指出,作為片方,在互動劇集的制作流程中是看不到成片的,素材銜接好后全部交給技術部門完成剪輯,“場號的編碼系統完全亂了,只能把剪輯點描述給他們,他們按照描述和建議一段一段去看。”與此同時,技術上的情節交互也會偏向自動化,至于最終效果如何,只有用戶知道。
這不免為內容的創作增添了風險,龔宇卻并不在意。在他看來,創新是有代價的,肯定比重復做的事情風險要大。“但相信對愛奇藝也好,對合作伙伴也好,對整個行業也好,是特別積極的作用。”龔宇說道。
至于商業化目標,由于劇集尚未播出,愛奇藝并未給出明確回應。楊向華稱,將來會有很多商業化變現手段,無論會員還是廣告,只要內容做得好、用戶喜歡看,這些完全不是問題,套用已有商業模式套都是可行的,需要一步一步來。
盡管李蒞櫻強調,愛奇藝不做游戲中的電視劇,但從用戶角度出發,互動視頻提供了另一種可行性:在選擇之下,用戶等同于劇情中自行通關的玩家。游戲周邊消費存在道具購買、直播打賞等多種方式,那么,經歷了內容消費、體驗消費的視頻網站用戶,接下來是否會為選擇買單?大概愛奇藝也在等待這個問題的答案。(何暢)